Trop peu, trop tard

20 Juin 2013 – Mise à jour: j’ai ajouté une autre solution à la fin de l’article permettant vraiment le meilleur des deux mondes.

BNKHUZcCMAAkM_ACet après-midi, Microsoft a annoncé un changement de politique pour sa gestion des droits numériques, aussi connu sous le nom de DRM, concernant la Xbox One. Originalement, Microsoft avait annoncé que chaque console devait communiquer avec les serveurs de Microsoft au moins 1 fois par jour pour vérifier la validité des licences de nos jeux. On ne pourrait donc plus prêter nos jeux à nos amis en leur donnant le disque, celui-ci n’ayant plus aucune valeur une fois activé en ligne. Nos jeux pourraient seulement êtres revendus chez les détaillants qui feraient partie du programme de revente officiel, et ce, à condition que le publisher nous en donne la permission et à un prix qui devrait inclure un montant indéterminé allant à ce dernier.

L’Internet à ensuite implosé. Des militaires criants que cela allait les empêcher de jouer à l’étranger, aux citoyens se plaignant de vouloir jouer au chalet hors-ligne, en passant par ceux qui ne faisaient tout simplement pas confiance aux serveurs de Microsoft, on parlait presque d’un consensus: Microsoft avait tort.

Mais tout n’était pas noire dans l’offre du géant du jeu vidéo. Le système de gestion des droits allait aussi nous permettre de partager nos jeux avec 9 autres personnes, en tout temps, et de jouer à tous nos jeux sans avoir besoin du disque, peu importe sur quelle Xbox One on serait connecté, tant qu’on y jouait avec le compte ayant activé la copie du jeu.

Puis tout à coup, Microsoft changea d’idée. Plus besoin de se connecter à ses serveurs aux 24h, une seule connexion aux serveurs lors de l’activation initiale de la console serait nécessaire. Plus besoin de passer par son système de gestion des droits pour le partage ou la revente de jeux, retour au modèle voulant que le disque soit la seule clé gardant le droit de jouer à un jeu.

Mais voilà, en annulant son système DRM Microsoft a également annulé la plupart des avantages s’y rattachant. Fini le jeu sans disque pour un jeu acheté en version physique et fini le partage de nos jeux avec 9 autres personnes. Fini aussi la promesse de pouvoir revendre les versions numériques de ses jeux. Tout à un prix et Don Mattrick, président de la division interactive de la compagnie de Redmond, a décidé que l’aspect cloud de la One était le prix à payer pour ne plus avoir les restrictions qui déplaisaient tant.

C’est là que le bât blesse. J’ai beau me creuser la tête, je ne vois pas en quoi la liberté de jouer hors-ligne et le partage/revente de jeux numériques sont mutuellement exclusifs, surtout quand on analyse en détail les 2 versions du plan de gestion des licences de jeux de Microsoft. Après cette interminable introduction, je vous présente donc mes solutions aux « problèmes » de gestion des droits de Microsoft.

Problème: Pouvoir jouer hors-ligne.

Plan initial: Pour une période maximale de 24h.

Explication: Comme la revente de licence sera permise, de même que de jouer à un jeu à partir n’importe quelle console au travers du compte ayant activé le jeu ainsi que de partager son jeu avec un groupe de gens défini, on doit vérifier périodiquement la validité de la licence actuellement présente sur la console.

Plan actuel: Autant qu’on veut, sans capacité de partage.
Vraie solution: Forcer la vérification de la validité de la licence seulement pour les gens avec qui on partage un jeu.

Étant donné que Microsoft va permettre à un propriétaire d’une version numérique d’un jeu d’y jouer à partir de n’importe quelle console sans aucune vérification en ligne, on peut déjà éliminer en grande partie l’argument initial de Microsoft. De plus, comme on nous avait dit que le partage permettrait à un de nos amis de jouer en même temps que nous au même jeu, la seule vérification à faire était au niveau de la quantité d’amis jouant à un de nos jeux, et non pas notre capacité à nous. Donc, il n’y a aucune raison de limiter la capacité du propriétaire de la licence à jouer hors-ligne, seulement celle de nos amis. Le commun des mortels aurait bien compris si Microsoft avait annoncé que pour partager un jeu avec un ami, ce dernier devait vérifier qu’il était le seul à y jouer aux 24h.

Problème: Pouvoir prêter des jeux

Plan initial: Seulement avec un groupe de 9 autres personnes, aucune capacité de prêter le disque

Plan actuel: Aucun prêt de version digitale d’un jeu, le disque doit être prêté.

Vraie solution: Pouvoir mettre un jeu en mode prêt en se connectant aux serveurs de Microsoft.

Comme on nous avait déjà annoncé que de revendre un jeu allait enlever la licence nous permettant d’y jouer de notre compte et que de mettre un disque d’une version physique d’un jeu dans une autre console ne nous permettrait pas d’y jouer, il doit donc y avoir un système de clé unique par copie du jeu. La console ne peut pas magiquement savoir que le jeu a été activé si celui-ci n’a pas d’identificateur unique. La seule autre option serait que la console écrive sur le disque, mais ma solution s’applique quand même. Si un tel système existe déjà, on pourrait alors dire aux joueurs que la seule façon de prêter un jeu serait de se connecter en ligne avec sa console afin d’activer un mode prêt, qui retirerait la licence du jeu de notre compte et permettrait ensuite à quelqu’un d’autre de l’installer. Ça reste plus limitatif que de simplement utiliser le disque comme preuve de licence valide du jeu, mais avec la capacité supplémentaire de pouvoir jouer sans le disque, le commun des mortels aurait été prêt à vivre avec l’étape de plus.

Problème: Pouvoir revendre ses jeux

Plan initial: Seulement chez les détaillants autorisés en passant par l’approbation du publisher.

Plan actuel: Comme on veut tant qu’on a une copie physique.

Vraie solution: Le mode prêt pourrait aussi remplir ce rôle.

Si le mode prêt existe, il peut aussi servir pour la revente. Microsoft pourrait mettre sur pied un système de vérification de l’état de la licence d’un jeu, accessible à tous. Ainsi, tout revendeur pourrait vérifier qu’il achète bien un produit qui peut être revendu. Ce système pourrait aussi permettre une revente des versions numériques des jeux. Ce serait plus compliqué à implémenter, mais comme cette fonctionnalité devait venir avec la nouvelle console dans un avenir rapproché, je vois mal comment ma solution ne pourrait pas s’y adapter. J’entends déjà crier « Mais le publisher lui? », ce à quoi je répondrai « Il n’a qu’à utiliser une online pass« . Surprenamment, ou pas, cette pratique est actuellement rejetée par l’industrie puisque la perte de valeur d’un jeu usagé aux yeux des consommateurs semble avoir plus d’importance que le 10$ que le publisher faisait avec son second propriétaire. Ce qui semble donc dire que celui-ci préfère qu’un jeu soit revendu plutôt que de diminuer sa valeur aux yeux de ses consommateurs.

Problème: Avoir besoin d’être en ligne pour prêter ou revendre ses jeux

Plan initial: Vérification de la licence aux 24h

Plan actuel: Comme on veut tant qu’on a une copie physique au coût du prêt/revente des jeux digitaux

Vraie solution: Permettre deux types d’installations: locale et sur le cloud.

La console aurait pu, comme la 360 le permet actuellement pour nos sauvegardes, nous laisser le choix d’installer un jeu sur le cloud ou seulement sur la console. Une installation locale aurait permis une gestion des droits identique à la 360 tandis que le cloud aurait permis de jouer sans le disque et de partager ses jeux avec le family sharing. Bien entendu, une seule installation dans le nuage à la fois serait permise par copie du jeu. L’un ne doit pas nécessairement exister au coût de l’autre. En offrant le choix au consommateur, on lui donne plein pouvoir sur le type de gestion des droits qui lui convient le plus.

Tout ça pour dire

Tout cela pour arriver à la conclusion suivante; le plan de Microsoft semblait être une bien mauvaise idée au départ et le nouveau plan, bien que moins restrictif, semble aussi peu réfléchi. Microsoft a des options solides pour donner de nouvelles fonctionnalités à ses clients sans restreindre par la même occasion ceux qui ne les utiliseront pas, mais la compagnie ne semble pas vouloir les utiliser. Je suis bien conscient que certaines de mes solutions demandent quand même d’être en ligne pour en tirer plein profit, mais elles offrent non seulement la capacité d’être hors-ligne à tous, mais aussi de réels avantages.

Je n’ai pas beaucoup plus confiance en leur capacité de bien gérer la plateforme à moyen et à long terme puisque je n’ai toujours pas d’exemple d’une décision réfléchie de leur part. Le volte-face actuel semble plus confirmer un vent de panique qu’un vrai désir de changement.